G:\EpicGames\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe
물론, 언리얼 엔진에는 여러 빌드 타겟 및 툴이 포함되어 있습니다. `Engine\Binaries\Win64` 디렉토리에는 다양한 실행 파일이 있을 수 있으며, 그 중 몇 가지 주요한 것들을 설명드리겠습니다.
1. **UnrealEditor.exe**:
- 기능: 언리얼 에디터의 메인 실행 파일로, 프로젝트를 편집하고 콘텐츠를 개발하는 데 사용됩니다.
- 경로: `G:\EpicGames\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor.exe`
2. **UnrealEditor-Cmd.exe**:
- 기능: 명령줄을 통해 언리얼 에디터 기능을 수행하는 데 사용됩니다. 스크립트 작업, 자동화 작업 및 특정 명령을 실행하기 위해 사용됩니다.
- 경로: `G:\EpicGames\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe`
- 예시:
```shell
UnrealEditor-Cmd.exe G:\MyProjects\MyProject\MyProject.uproject -run=Cook -TargetPlatform=WindowsNoEditor
```
3. **UnrealGame.exe**:
- 기능: 패키징된 언리얼 엔진 게임을 실행하는 데 사용됩니다. 보통 엔진 소스 코드에서 컴파일된 게임 바이너리로 사용됩니다.
- 경로: 일반적으로 게임 프로젝트 파일과 동일한 디렉토리에 위치하며, `Engine\Binaries\Win64` 하위에 있을 수도 있습니다.
- 예시:
```shell
G:\MyProjects\MyProject\Binaries\Win64\MyProject.exe
```
4. **ShaderCompileWorker.exe**:
- 기능: 셰이더 컴파일을 병렬로 처리하는 워커 프로세스입니다. 대규모 셰이더 컴파일 작업이 있는 경우에 사용됩니다.
- 경로: `G:\EpicGames\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\ShaderCompileWorker.exe`
5. **CrashReportClient.exe**:
- 기능: 언리얼 엔진이 크래시가 발생했을 때 오류 보고서를 작성하고 보내는 데 사용됩니다.
- 경로: `G:\EpicGames\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\CrashReportClient.exe`
또한, 위의 exe 파일들은 대부분 명령줄 인자를 받아서 다양한 작업을 수행할 수 있습니다. 사용 방법에 대해 더 자세히 알고 싶다면 언리얼 엔진 문서나 해당 실행 파일의 도움말 옵션 (`--help` 또는 `-h`)를 참고하시기 바랍니다.
`UnrealEditor-Cmd.exe`는 언리얼 에디터의 몇 가지 기능을 명령줄 인터페이스를 통해 사용할 수 있게 해주지만, 일반적인 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 통한 사용과는 다릅니다. `UnrealEditor-Cmd.exe`는 주로 자동화된 작업, 빌드 및 테스트를 스크립팅하거나 프로젝트를 특정 방식으로 처리하는 데 유용합니다. 이는 특히 지속적 통합(CI) 시스템에서 많이 사용됩니다.
하지만 모든 기능을 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 예를 들어, 콘텐츠를 실시간으로 편집하는 것, 레벨을 시각적으로 디자인하는 것, 복잡한 시퀀스를 설정하는 것 등은 GUI 기반의 `UnrealEditor.exe`에서만 가능합니다.
일반적으로 명령행을 통해 가능한 주요 작업들은 다음과 같습니다:
1. **프로젝트 빌드 및 패키징**:
- 명령어 예시:
```shell
UnrealEditor-Cmd.exe MyProject.uproject -run=Cook -TargetPlatform=WindowsNoEditor
UnrealEditor-Cmd.exe MyProject.uproject -run=BuildCookRun -Build -Cook -Stage -Pak -Archive
```
2. **자동화 테스트 실행**:
- 명령어 예시:
```shell
UnrealEditor-Cmd.exe MyProject.uproject -ExecCmds="Automation RunTests MyTest"
```
3. **소스 제어 작업**:
- 명령어 예시:
```shell
UnrealEditor-Cmd.exe MyProject.uproject -run=SubmitToSourceControl
```
4. **셰이더 컴파일**:
- 명령어 예시:
```shell
UnrealEditor-Cmd.exe MyProject.uproject -run=DerivedDataCache -fill
```
5. **쿠킹(Cooking) 및 데이터 빌드**:
- 명령어 예시:
```shell
UnrealEditor-Cmd.exe MyProject.uproject -run=Cook -TargetPlatform=iOS
```
명령어와 옵션들의 보다 자세한 목록과 설명은 공식 문서와 관련 내부 도움말을 참조해야 합니다. `UnrealEditor-Cmd.exe`의 도움말을 보려면 다음 명령어를 사용할 수 있습니다:
```shell
UnrealEditor-Cmd.exe -help
```
또한, 스크립팅 가능한 기능들은 특정 작업을 자동화하려는 개발자들에게 매우 유용할 수 있으며, 이를 통해 복잡한 작업을 반복적으로 또는 자동으로 수행할 수 있습니다. 하지만, 실시간으로 상호작용하며 작업을 해야 할 경우에는 `UnrealEditor.exe`를 사용하는 것이 맞습니다.
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