이 글을 쓴 이유는... PC방을 좋은 이미지로 착각해서 아르바이트하는 착한 아르바이트생이 없었으면 하는 바람에서다. 딱히 뭔가에 대한 결론이랄 것은 없고 개인의 생각을 남겨 당신의 생각에 도움이 되고자 경험을 끄적여 본다.


-아래- 기사 외에도 많은 기사가 있는데 왜 다들 일반화를 하려고 하는지 모르겠다. 냇물 가장 위에서 독극물을 내려보내면 아래쪽 사람들은 다 죽는데, 독극물 내려보낸 사람을 욕하는 게 아니라. 위에 사는 사람들의 정신이 문제다. 물은 위에서 아래로 내리면 안 된다. 등등... 그냥 저~ 산이네 하니까 우~~~~ 하고 사람들이 달려가는 꼴. 뻔한 이야기를 굳이 누가 나서서 하지 않으니 젊은 요즘 기자들이 이상한 생각을 하나보다.라는 생각.


PC 방 살인 사건에 대해서 내 경험과 빗대어 이야기해 보면 이렇다.


1. 게임은 폭력성과 연관이 있다. 게임을 해서 폭력적이 되는 것은 아니다. 폭력성이 높은 게임을 하면 폭력적이 된다. 쿠키런 고수인 와이프가 살인 기술을 배우는 것을 아니라는 것. 우리는 굳이 배울 필요 없는 살인 기술을 폭력성 높은 게임을 통해 배운다. 물론, 재미도 있고. 화를 푸는 방법을 노래로 배웠다면 노래로 풀 텐데 게임에서 배우는 것은 폭력의 방법이다. FPS 게임에서 50 킬 넘게 하면, 혹은 사람 머리를 터뜨리는 헤드샷을 5번 이상하면, 확실히 스트레스가 풀린다. 물론, 좋은 말로 바꿀 수도 있겠다. 가상 세계에서 사람을 죽인다는 의미보다, 게임이 마련해 놓은 캐릭터를 게임의 룰에 맞게끔 잘 조작해서 상대를 쓰러뜨리는 승리 목표를 달성하면 스트레스가 풀린다. 는 식으로. 국감에서 게임이 안 좋다 논하는 그분들도 난이도 조절해서 헤드샷 하게 만들어 드리면 아마 스트레스 푸는 데는 확실히 동의하실 것이다. 나도 수십 년간 게임했고 지금도 한다. 군대보다 게임에서 무기의 종류와 살인 기술을 더 많이 배웠다. 그러니 군에서도 게임 시뮬레이션을 이용해서 군인 육성하려고 하지 않겠나? 


2. 자동차 사고 나면 브랜드를 보고 싶은데 브랜드는 나오지 않는다. 보일러 사고 나면 나는 관련이 없더라도 해당 보일러 브랜드가 궁금한데 알 수가 없다. PC 살인 사건에서 게임이 문제면 살인자가 즐겨하던 게임이 뭔지 알고 싶은데 뭔지 모른다. 게임이 문제가 아니라 폭력성이 높은 게임이 문제인데 뭔지 알 길이 없다. 살인자 면회 가서 물어보면 될 것 같긴 하다. 게임으로 일반화하지 말고, 어떤 게임이 문제인지 확인해야 한다. 수원 PC방에서 도끼로 손을 찍었던 사람과 PC 방 살인자가 즐겨하던 게임이 동일 게임이라면 그 게임은 뭔가 조치를 취해야 하지 않을까? 폐쇄라기보다는 할 수 있는 연령대를 더 올리던지.


3. PC방 문화 자체도 연관 있다. 옛날 오락실에는 조폭들이 많이 왔었다. 지금의 PC 방 문화도 크게 다르지 않다. 담배가 살인자를 의미하는 것은 아니지만, 반항의 상징이다. 지금처럼 규제가 심하고 의식이 많이 바뀌었는데도 담배를 피운다는 것은 문신과 비슷하게 반항을 의미하며, 반항의 특정 대상이 없다고 했을 때 우월주의의 상징이다. PC방 가면 그 자리에서 담배 피우는 사람도 많이 있고, 사실 옛날 오락실 분위기 그대로 옮겨놓은 듯하다. 물론, 현대적 PC방, 규모가 있는 PC방은 다르지만 오락실이 PC방으로 변모되는 과정 중에 있는 것으로 보인다. 아직은 큰 곳을 가던 작은 곳을 가던 어린 학생들이 쌍욕을 자유롭게 하는 장소는 PC방이다.


4. 웃길지도 모르지만, PC 방 말고 한 가지 더 말하면 살인자의 문신도 연관 있다. 문신 많이 한 연예인이 종편급 채널에 나올 때는 문신을 다 가린다. 왜 그럴까? 우리 정서가 문신을 허용하지 않는 이유가 있다. 지금은 거의 조폭이 사라졌지만 나 어릴 때는 유명 거리를 지배하는 것은 어둠의 주먹들이었다. 난 부산사람이니 해운대나 서면, 부산대 등... 그래서 관련해서 영화도 많이 나왔는데 사실 그런 류의 조폭이 사라진지는 20년이 넘었다. 지인이 건설 쪽에 있어서 직접 연관 있는 경우도 많고. 우리나라 경찰이 이룬 쾌거로 확실히 알고 있다. 그런 조폭들이 즐겨하는 게 문신이었다. 그래서 좋지 않은 이미지는 있지만 이제 많은 타투 신봉자들이 문화를 많이 바꾸긴 했지만, 여전히 좋지 않은 시선은 이 친구 덕분에 이어질 것 같다. 물론, 난 1년에 한두 번 정도 문신하려고 와이프에게 물어본다. 하는 답변은 "네 딸이 문신한다고 할 때 어떻게 반박하려고?" 사실 난 괜찮긴 하지만 문신하는 친구들 보면 낫는 과정에 많이 아파해서 그 점이 아쉽긴 하다. 내가 문신하려는 이유는 늘그막에 해야 할 일이 있는데 그 일이 생각보다 험한 일이기 때문에 굳은 다짐을 위해서이다. 뭐, 사실 그런 게 없어도 이미 하나 있긴 하지만. 떠나는 사람은 작별 인사를 하지 않듯이 사실, 필요도 없고.


1, 2, 3, 4를 말한 이유는 학생들이여~ PC방 아르바이트하지 말고. 하게 된다고 해도 흡연실이 없어서 앉아서 담배 피우는 PC방은 피하고, 흡연실이 있는 PC 방도 피하라는 뜻이다. 그게 아니면 건전할 수가 없다. 굳이 건전할 필요는 없겠지만 질 나쁜 사람들 계속 보다 보면 미간 위를 억누르는 듯한 개운치 못한 기분을 매일 느껴야 한다.


그냥 내 경험이다. 결혼해도 새벽까지 PC방에서 새벽까지 게임해서 오버워치 1년 안되어서 금장 달고. 최근 처가댁 갔다가 PC 방 밤새면서 휴대폰 배터리 다되어 할아버지 걱정시키고, 학생들에게 GTX 그래픽 카드를 스승의 날 선물로 받을 정도로 확실한 경험에서 말한다. 그리고 PC방 알바도 했었구나. 해운대 신시가지에서. ^^;; PC 방은 건전하지 않고, 폭력성이 있는 게임은 사람을 폭력적으로 만든다. 물론, 내가 어릴 적 아르바이트할 때 야간에 항상 오던 조폭은 나에게는 너무 좋은 사람이었다. 그렇다고 사실과 내 생각을 적지 않을 이유는 없다.


아마 PC 방 자체를 좋게 만들려고 애쓰는 사장님 많을 것이다. 그러면 그냥 10시 되면 문을 닫는 게 맞을 텐데 그렇게 할 수 없는 경제 구조다. 결국 게임 폐인이 있지 않으면 PC방 유지가 되지 않고, 지속적인 폭력성 게임은 사람을 폭력적이게 만들 수밖에 없다.


게임 회사가 그렇다고 한 계정에 접속 시간을 제한하지는 않는다. 법에서 강제하니 그나마 청소년들이 10시에 못 오도록 막는 수준에서 그친다. 


게임과 담배와 마약은 크게 다르지 않다. 또 한, 내가 만났던 서울/카이스트 출신 및 잘 나가는 사람들은 담배도 피우지 않았지만, 게임도 하지 않았다. 더 재미있는 것은 게임 만드는 사람들이 무슨 게임 광인 것처럼 생각하는데 게임 만드는 사람보다 게임 폐인들이 게임을 더 많이 할 수밖에 없다. 물론, 게임 광이었지만 네임 벨류가 올라가고 더불어 일이 많아져서 바빴지만 게임할 시간 거의 없다. 우리나라 의사 되기 힘들다고 하지만 의사 신입생은 매년 2000~3000명이다. 프로게이머? 지금까지 프로게이머 다 합해봐야 1000명 안된다. 지인이 프로게이머 한다고 하면, 물론 그 가능성은 시간을 두고 지켜봐야겠지만. 숫자로 말하면, 차라리 의대를 추천하는 게 낫다.


난 PC방 자주 가고 사람들과도 곧잘 어울린다. 끊었던 담배도 가끔 피울 때도 있다. 내가 살인자는 아니지만 살인에 대한 기술은 모두 게임에서 배워서 안다고 생각한다. 주짓수나 태권도를 배운 사람이 폭력적인 것은 아지만 특정 상황에서 충분히 위험할 수 있다고 생각한다. 그나마 그런 격투기는 사람을 겸손하게 만들지만 게임 속에서는 사실 대부분이 이건희다. 나 역시 게임과 군대가 아니었다면 칼을 쥘 줄도 몰랐겠지. 이것에 대해 이야기한다면 끝도 없고, 결국 사람이 하는 일이니, 우리나라 총기 소유도 합법화되어야 한다는 결말까지 가니까 그만해야겠다.


살인/폭력 사건이 계속 나고 그 장소가 PC 방이라면, 전국의 PC방 수에 관계없이 문제는 있는 것인데.

해당 문제에 대해서 논리로만 말하려고 하니.


내가 게이머라는 사실과 폭력성 게임은 살인 사건과 직접적 연관이 있다는 사실을 남긴다. 해외 연구나 논문 말고 실험으로 증명하면 좋을 텐데. 선량한 10 사람을 폭력성 게임 속에서 PC 방 게임 폐인의 평균 플레이 시간만큼 몇 달간 돌렸을 때 살인 충동에 대해 연구하면 좋을 텐데 말이다. 어떤 결과가 나더라도 게임 산업이 커진 만큼 충분히 연구되어야 한다. 우리 먹거리에 들어간 나쁜 균이 뭔지 항상 연구하고 찾아야 하듯이 말이다. 굳이 말 안 해도 우린 다 알고 있다. 사행, 폭력 같이 자극적 요소가 변형되어 게임에 녹아났고. 게임 업계가 충분히 할 돈이 되지만 자정 작용을 위한 돈은 아까워한다는 것을.


좀 더 사견으로 가겠다. 개인적 게임 취향을 적자면 오래전 디센트라는 미로 찾기 게임이 있었다. FPS랑 조작 방법이 비슷하지만 뒤집히기도 해서 3D FPS가 어지러운 사람이 하면 손을 못 댈 정도로 어려운 퍼즐이었는데 난 재미있었고 엔딩 크레디트도 보았다. 그런데 지금 나오는 게임들은 그만큼의 쾌감과 몰입감을 주는 게임은 사실상 없다. 그때의 성취감과 쾌감은 사실 군에서 전역했을 때나, 취뽀했을 때나 내가 결혼할 때도 아이를 낳았을 때도 느껴보지 못한 새로운 형태의 감정이었다. 그래서 게임을 사랑하고 비판적으로 말하고 싶지는 않지만 확실히 문제는 있다. 문제를 인식하지 못하면 지금 같은 문제는 계속 발생한다.


스필버그가 레디 플레이어 원이란 영화에서 해결책을 이미 제시했다. 일주일 중 하루는 접속 못하게 하면 된다. 혹은 계정 당 하루 접속할 수 있는 시간을 제한하면 된다. 교육용 게임을 제외하고는 꼭 그렇게 되었으면 하는 바람이다.


- 아 래 -


https://www.huffingtonpost.kr/entry/story_kr_5bee2162e4b0860184a6d1dd

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=209557

https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1502503

https://news.joins.com/article/23082155


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